大學生網絡游戲消費行為KABP調查問卷
您的性別:
男
女
您的年齡段:
15歲以下
15~20
21~25
26~30
31~40
41~50
51~60
60以上
1. 您平均每周玩網絡游戲的時長是?
A 少于5小時
B 5-10小時
C 11-20小時
D 20小時以上
2. 您每月在網絡游戲中的消費金額大約是?
A 0元
B 1-50元
C 51-100元
D 100元以上
3. 您進行游戲消費的主要動機是?
A 提升游戲角色或裝備
B 社交需求(如贈送禮物)
C 追求成就感和排名
D 限時促銷活動吸引
E 純粹娛樂消遣
4. 您認為網絡游戲消費對個人生活的影響是?
A 完全正面
B 利大于弊
C 利弊相當
D 弊大于利
E 完全負面
5. 您主要通過哪些渠道了解游戲內消費信息?
A 游戲內公告或推送
B 社交媒體(如微博、B站)
C 朋友推薦
D 直播平臺
E 線下活動
6. 您是否認同"適度游戲消費是合理娛樂支出"的觀點?
A 完全認同
B 比較認同
C 一般
D 不太認同
E 完全不認同
7. 您傾向于在哪種情況下增加游戲消費?
A 新版本上線時
B 抽獎概率提升活動
C 好友組隊需求
D 賽季排名沖刺階段
E 節(jié)日限定道具推出
8. 您對游戲內虛擬物品的保值性看法是?
A 具有投資價值
B 短期可保值
C 價值隨時間遞減
D 完全沒有保值性
9. 您使用哪種支付方式進行游戲消費?
A 微信/支付寶
B 銀行卡直接支付
C 平臺代充服務
D 游戲點卡
E 第三方代購
10. 當消費超出預算時,您會采取什么措施?
A 立即停止消費
B 適當減少其他開支
C 向親友借款
D 使用分期付款
E 繼續(xù)消費不考慮后果
11. 您認為游戲公司哪些促銷手段最有效?
A 首充獎勵
B 限時折扣
C 累計充值返利
D 聯(lián)名限定商品
E 概率公示保底機制
12. 您如何評價自己的游戲消費自控能力?
A 非常強
B 比較強
C 一般
D 比較弱
E 非常弱
13. 您是否了解相關網絡游戲消費保護政策?
A 非常了解
B 大致了解
C 聽說過但不清楚
D 完全不了解
14. 您進行游戲消費時的決策依據(jù)是?
A 個人經濟承受能力
B 游戲內實際需求
C 好友消費水平
D 主播/攻略推薦
E 消費后成就感預期
15. 您認為學校是否應該開展游戲消費觀教育?
A 非常必要
B 有必要
C 無所謂
D 沒有必要
E 完全不需要
16. 您對游戲內抽獎機制的看法是?
A 公平透明值得參與
B 存在概率誤導
C 容易誘發(fā)過度消費
D 應加強監(jiān)管限制
E 完全不感興趣
17. 您是否會因游戲消費產生以下情緒?
A 消費后的滿足感
B 超出預算的懊悔
C 攀比帶來的焦慮
D 抽獎未得的失落
E 從未產生負面情緒
18. 您認為影響游戲消費的關鍵因素是?
A 個人經濟狀況
B 游戲內容質量
C 社交圈消費水平
D 營銷活動力度
E 虛擬商品實用價值
19. 您希望游戲公司改進的消費相關服務是?
A 消費明細查詢
B 退款機制優(yōu)化
C 概率公示透明化
D 未成年人保護措施
E 消費額度自主設置
20. 您認為合理的單次游戲消費金額上限是?
21. 您對游戲消費后最關注的數(shù)據(jù)是?
22. 您認為當前游戲消費存在的主要問題是?
23. 您希望獲得哪些消費指導或幫助?
24. 您處理閑置游戲賬號或裝備的方式是?
A 平臺交易出售
B 贈送給好友
C 與其他玩家交換
D 閑置不管
E 官方回收服務
25. 您是否體驗過游戲消費后的售后服務?
A 經常使用
B 偶爾使用
C 從未使用
D 不知道有此服務
26. 您認為游戲公司應當承擔的社會責任包括?
A 消費風險提示
B 防沉迷系統(tǒng)完善
C 用戶隱私保護
D 理性消費引導
E 未成年人消費監(jiān)管
27. 您對游戲內虛擬財產的法律保護認知程度是?
A 非常了解相關法規(guī)
B 知道基本概念
C 模糊不清
D 完全不了解
28. 您對網絡游戲消費行為的其他建議是?
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